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								加快VR渲染出图速度的方法讨论  |                                       
                                                              
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                              上传时间:09-07-04   上传者:sozosand  |                                       
                                                                   
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								内容提高:加快VR渲染出图速度的方法讨论 |                                          
                                                                   
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                              本节的重点:vr渲染教程,vr渲染器,vr渲染参数,vr室外渲染教材,vr室内渲染素材,vr初级入门教程,基础教材,vr高级渲染教程,vr精华效果图作品 |                                          
                                                                   
                                                                     
                              加快VR渲染出图速度的方法讨论
								 
								
								(本文来源于泉州设计网:www.www.11kameng.com,转载时请标明出处。) 
								VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是 
								 
								VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 
								最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。 
								
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								我们来总结一下: 
								图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 
								1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 
								比较参数Fix rand="4"; two-level subdivis 
								1/4;adaptive subdivision rate-1/2 
								2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 
								比较参数Fix rand="4"; two-level subdivis 
								1/4;adaptive subdivision  
								rate0/2,threshold=0.05 
								3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 
								如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  
								QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive 
								subdivison会比较快。 
								根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 
								
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								另外几个关键的参数: 
								threshold这个值对速度的影响非常大。 
								在adaptive subdivison Clr 
								thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 
								在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise  
								threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 
								如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC 
								sampler  
								thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 
								如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 
								Object outline: 
								当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object
								 
								outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr 
								threshold来控制图象质  
								量 
								Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr  
								threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm 
								threshold这样速度也有不小的提升。 
								与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 
								Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 
								一般只要将Interpolation type设为Least squares 
								fit(最小平方适配法), 
								而Sample lookup设置为Precalculated  
								overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 
								如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  
								Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 
								
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								关于coolmoon的帖子: 
								提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 
								他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 
								
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								关于下面几点: 
								1、不要用太多的灯光反弹  
								2、不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
								3、经常保存发光贴图  
								4、弄个大点的内存 
								5、抗拒齿不要太高 
								6、不要用太高的反射折射级别  
								7、用透明贴图的采样不要太高  
								8、把不重要的物体的GI采样强制降低  
								9、不要用凹凸贴图和模糊一起用  
								10、不要渲染太高分辨率的图,够用就行 
								11、能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 
								
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								下面是经验参数: 
								1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 
								2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold="0".2,Nrm
								 
								threshold=0.2,HS=50,IS=20 
								3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance  
								map速度会快点 
								4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 
								5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反 
								 
								弹效果。 |                                          
                                                                   
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